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奥が深いポケモンの数字の話

※この記事は説明重視であったり、私の知識不足によって厳密でなかったり、間違いがございます。

ご了承ください。

 

ポケモンには個体値種族値努力値の育成3値が有名であるが他にも数字があるのでそちらを纏めた。

 

  • 能力値の計算式

ポケモンの能力値(ゲームのポケモン確認画面で表示されるステータス数値)は、HPとそれ以外の能力とで式が異なり、下記の計算式で決定されています。 なお、計算途中で小数点以下が生じる度に切り捨てられる。

 

  • HP

能力値=(種族値×2+個体値努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10

ダイマックス時=能力値×ダイマックス補正

 

  • HP以外の能力

能力値={(種族値×2+個体値努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正

 

ポケモンの種類ごとに各『のうりょく』別に能力値の基準となる、種族値(しゅぞくち)という隠し数値が設定されている。

一般的に言われる強いポケモンとは種族値が高いポケモンのこと。

 

ポケモン1匹1匹の各能力には、個体値(こたいち)という隠し数値が存在する。 この数値によって、同じレベルの同じポケモンでも、能力値にわずかな変化が生じている。 ポケモンと遭遇した時、または『タマゴ』を受け取った時に、能力ごとに0~31の間でランダムに決められています(金銀までと、ポケモンGOは、0~15)。 ポケモンの天性的な能力を示すもので、値はレベルが上がったり進化しても変化しない。

いわゆる6Vとはこの数値のことであり、Vは32進法の31のことである。

個体値はたまご孵化によって遺伝たり、王冠によって無理やり鍛えることができる。

p.s

自然に6Vのポケモンをゲットする確率は1/32^6であり、現実的でない。

 

ポケモンバトルでポケモンを倒すと『経験値(けいけんち)』がもらえますが、それとは別に努力値(どりょくち)と呼ばれる隠し数値を収得していく。 ゲーム中では、『きそポイント』と呼ばれているものと考えて良い。 努力値は各能力ごとに別々に加算されていき、高ければ高い程、能力値も高くなる。

溜められる努力値は、全ての能力を合わせて510までとなっています。また、各能力ごとにそれぞれ最大252という制限があります(ただし、ブラック2・ホワイト2までは255)。

 

これらが育成に使われる値であり、対戦においては重視される。(厳密には性格とかあるが今回は無視)

これ以外にもポケモンには様々な数字が用いられる。

 

  • 性格値(暗号化定数)

ポケモンの個体ごとに存在する隠しパラメータの一種。32ビット(4バイト)の値で、範囲は0から4,294,967,295(16進法で0x00000000~0xFFFFFFFF)。初出は『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。あらかじめ値が指定されている一部の「ふしぎなおくりもの」のような特殊なケースを除けば、性格値はポケモンが出現するとき、ゲーム内イベントで手に入れるときに決まり、基本的に後から変える手段は存在しない。 

第六世代以降は、色違いに関係する独立した隠しパラメータが性格値と呼ばれており、第五世代まで性格値と呼ばれていたものは新たに暗号化定数(あんごうかていすう、英:Encryption Constant)と呼ばれている。第五世代から第六世代にポケモンを送る際、性格値は暗号化定数へコピーされる。

この値は様々なものを決めているが数が多いので表で表す。

 

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以下ではパラメータの設定方法を示す。

  • 性格

ポケモンには性格が25種類あるが、性格値を25で割ったあまりによって分類される。

 

  • 性別

第三世代から第五世代までにおける性別は、性格値の下位8ビット(通称:性別値。範囲は0から255、16進法で0x00~0xFF)と、ポケモンの種類ごとに設定されている「性別を決めるための閾値」の2つによって決まる。性別値が閾値より小さければメス、閾値以上であればオスとなる。片方の性別しか存在しない種類、性別不明の種類のポケモンの性別は、この値の影響を受けない。

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  • 色違い

第三世代から第五世代では、第三世代から第五世代における性格値と呼ばれるパラメータを用い、ポケモンの色違い判定を実施する。

判定式:(ID上位)xor(ID下位)xor(性格値上位)xor(性格値下位) ≦ 7

判定式の結果が7以下なら色違いとなる。結果の上位13ビットが0という条件より、4つの1ビット値をxorして0になる確率は1/2なので、各値が完全にランダムなら出現率は1/8192(=2-13)となる。xor(排他的論理和)は、値を2進数で表し、各位の値を比べ、数字が同じ(ともに0または1)ならば、その位の数字を0に、異なれば(一方が0でもう一方が1)ならば1で置き換える演算である。たとえば、ID12345 裏ID54321の場合、IDは0011000000111001 裏IDは1101010000110001となるので、xorをとると、1110010000001000、すなわち58376となる。この場合、色違いのポケモンを出すためには、性格値がxorして58376~58383の間のポケモンが必要である (ID同士のxorも58376~58383の間でかまわない)。

 

第六世代以降では、第六世代以降における性格値と呼ばれるパラメータを用い、ポケモンの色違い判定を実施する。 基本的な判定法は第三世代以降と変わっていないが、判定式の条件が、第六世代以降では値が15以下であれば色違いと変更された。そのため理論的な出現率はそれまでの2倍である1/4096となっている。

 

補足

色違いブロックルーチン

色違いの判定はタマゴから産まれる時の他、固定シンボルのポケモンを含めた全ての野生ポケモンの出現時に判定があるため、理論上は伝説のポケモンだろうと色違いが出現しうる。

ただし、ブラック・ホワイト以降は、出現時に性格値の決定処理で色違いになる条件を満たした場合、性格値を変更して色違いにならないようにするという処理があり、主に伝説のポケモンで色違いの個体が絶対に出現しないようになっている。これは色違いブロックルーチンと呼ばれることが多い。

 

パッチールの模様

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パッチールの性格値および暗号化定数は、4か所のぶち模様の位置を決めるためにも使われる。模様一か所につき8ビットが割り当てられ、8ビットのうちの下位4ビットがx座標、上位4ビットがy座標を司る。

bit0-7(黄色で強調された部分)が左上の模様、bit8-15(緑で強調された部分)が右上の模様、bit16-23(青で強調された部分が左下の模様、bit24-31(赤で強調された部分)が右下の模様の座標となる。 00000000 00000000 00000000 00000000

理論値は4,294,967,296通りである。

表示領域がパッチールの顔部分に重ならない場合や模様が重複する場合もあるため、外見上のパターンは4,294,967,296通りよりも少ない。

p.s

ちなみに同模様、色違い、6V、性格一致を2体揃える確率は

1/4294901760×8192×1073741824×25となり

1/無量大数 になるらしいです

※色違いの確率は5世代までの野生道具無しの確率を使っており、6世代以降なら4096

※6Vに関しても何も自然に出会う確率(完全ランダムの32^6を使用)

 

大体同じなので省略するが、アンノーンの文字やケムッソの進化先、ポケモンのサイズなんかは性格値をnで割った余りによって参照される。

アンノーン

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ケムッソ

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概要

マボロシじまとは、ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルドに登場する、ホウエン地方に存在する離島である。130ばんすいどうにまれに一定の条件のもと出現するダンジョン。

 

手持ちポケモンいずれかの性格値の下位2バイトが、セーブデータごとに1つ存在する疑似乱数由来の2バイトの出現判定値 (0x0000~0xFFFF) と一致する場合、マボロシじまが現れる。

出現判定値は午前0時を過ぎてからマップの境界をまたぐと更新される。

島が現れる確率は、手持ちポケモンが1匹だと1/65536(0.0015%程度)、6匹だと0.0092%程度。

上の画像の確率は恐らく計算が間違っているが通常プレイでは出会えない確率である。

 

まだ他にもあるけど飽きたので終わり。